Vampire: The Masquerade
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Vampire: The Masquerade

Tauche ein in die mystische Welt der Kainskinder...
 
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Marcus Eyre

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BeitragThema: Disziplinen   Disziplinen I_icon_minitimeMo Dez 08, 2008 1:09 am

Hier sind die Disziplinen aufgeführt, sowie die Fähigkeiten, die sie auf bestimmten Stufen verleihen. Außerdems tehen hier die Blutkostend er Fähigkeiten. Jede Disziplin ist in einem eigenen Beitrag aufgeführt und alphabetisch geordnet. Im letzten Post sind all jene Disziplinen aufgeführt, die nur für Clans verfügbar sind, die nicht spielbar sind.

Auspex
Auspex verleiht dem Vampir die Sinne und vor allem die Augen eines Gottes, womit er Dinge wahrnimmt, die sonst niemand außer ihm bemerken würde.
Stufe 1: Der Charakter schärft seine Sinne, sodass seine Sinneseindrücke doppelt so stark auf ihn eindringen. Er kann Dinge schmecken, riechen, fühlen, hören und insbesondere sehen, die sonst niemand spüren könnte, dafür können aber auch intensive Sinneseindrücke wie eine Explosion oder ein Lichtblitz einen Schock bei ihm verursachen, weil sie bei ihm ungewöhnlich verstärkt zum Tragen kommen. (1 Blutpunkt pro 5 Minuten)
Stufe 2: Seelenschau: Der Charakter kann mit seinen Augen die wahren Absichten und die Persönlichkeit eines Charakters anhand vager Auren wahrnehmen, dadurch kann er auch Vampire und Werwesen erkennen, besonders mächtige Vampire können sich aber gegen diesen Einfluss wehren, außerdem erhält der Vampir einen Einblick in die Gefühlswelt des Opfers. (2 Blutpunkte für dein Einblick in einen Sterblichen, 3 in eine Kainiten)
Stufe 3: Der Vampir kann anhand des Betrachtens eines Gegenstandes erkennen, wem er gehört (was noch nicht heißt, dass er die Person oder ihr Aussehen dadurch automatisch kennt, eher eine vage Vorstellung ihres Aussehens) und möglicherweise gar, wozu er genutzt wurde. Meist wird nur der letzte Besitzer analysiert, ein langjähriger Besitzer kann jedoch tiefe Eindrücke hinterlassen. (2 Blutpunkte)
Stufe 4: Auf dieser Stufe kann der Vampir in die Gedanken eines Lebewesens eintauchen und diese wahrnehmen, als wäre er selbst das Wesen oder als würden ihm die Gedanken mündlich vorgetragen, so kann er Geheimnisse von Lebewesen erforschen oder sie manipulieren. Gegen Vampire, besonders mächtige und willensstarke, wirkt diese Fähigkeit nur unter enormem Aufwand von Willenskraft und sie können sich dagegen wehren und so ein geistiges Duell entfachen. (3 Blutpunkte)
Stufe 5: Animawandeln: Mit dieser Fähigkeit kann ein Vampir seinen Geist vom Körper trennen und als anima, als wandelnder Geist, große Entfernungen überwinden, mit der dreifachen Geschwindigkeit seines normalen Körpers. Er kann fliegen, durch den Boden reißen und hat förmlich keine Grenzen, doch sein Körper liegt starr dort, wo er ihn zurückgelassen hat und ist völlig hilflos. Außerdem verbinden seinen Körper und sein Geist ein unsichtbarer, spiritueller Faden, der möglicherweise durch Magie zertrennt werden kann, was den Geist vom Körper kaum wiedervereinbar trennt. (3 Blutpuntke fürs Verlassen des Körpers, 2 um sofort zurückzukehren, ohne die Distanz extra überwinden zu müssen))
Stufe 6: Weitsicht: Mit dieser Disziplinstufe spielen Entfernungen für den Vampir keine Rolle mehr. Er kann sich auf einen Gegenstand, einen Ort oder eine Person konzentrieren (die ihm jedoch vertraut sein müssen) und hört und sieht sofort alles um diesen Gegenstand oder diese Person herum, als wäre er selbst dort. (2 Blutpunkt pro Minute)


Zuletzt von Megaro am Di Dez 09, 2008 1:49 am bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Disziplinen   Disziplinen I_icon_minitimeMo Dez 08, 2008 10:19 pm

Beherrschung
Mit dieser Disziplin kann man Kontrolle über Geist und Körper eines Feindes erlangen, sie erfordert zumindest Augenkontakt und eine verbale Komponente, daher muss der zu Beherrschende die Sprache des Beherrschten verstehen. Zudem kann nur eine Person zugleich beherrscht werden. Außerdem gilt bei Beherrschung fast immer: Ziele mit starker Willenskraft können sich ihr länger oder sogar vollständig entziehen und sind schwerer zu beherrschen. Ein Vampir kann grundsätzlich nur Vampire einer höheren oder der gleichen Generation beherrschen, Kainiten niedrigerer Generationen sind zu mächtig.
Stufe 1: Der Vampir ereilt einer Person einen Befehl, der aus einem Wort besteht wie „Geh“, „Iss“ oder „Spring“, der Befehl muss unmissverständlich sein, sonst reagiert das Opfer sehr langsam und physisch möglich, ein Befehl wie zum Beispiel „Stirb“ wäre nicht möglich, da man durch die eigene Willenskraft nicht plötzlich tot umfallen kann. Der Befehl kann auch in einen Satz eingebaut und nur leicht betont werden, um ihn nicht zu auffällig zu gestalten. (2 Blutpunkte auf einen Menschen, 3 auf einen Kainit)
Stufe 2: Der Vampir kann einem Opfer einen konkreten Befehl, bestehend aus einem Satz geben. Es darf nur ein Befehl zugleich sein, zum Beispiel „Lass deine Waffe fallen“, nicht, „Lass deine Waffe fallen, geh dorthin und…“ Während des ganzen Prozesses muss der Vampir Blickkontakt halten und sich konzentrieren, das Opfer wird keine Befehle befolgen, die seinem Tiefsten Inneren widersprechen. (3 Blutpunkte auf einen Menschen, 4 auf einen Kainiten)
Stufe 3: Durch diese Stufe kann der Kainit Erinnerungen eines Opfers auslöschen, erschaffen oder manipulieren, in leichter oder schwerer Form. Kleine Erinnerungsfetzen können aber noch bestehen bleiben, so kann es sich vielleicht daran erinnern, dass es gebissen wurde, aber denken, es käme von einem Tier. Außerdem bleiben die Erinnerungen im Unterbewusstsein und können durch bestimmte Einflüsse (Gerüche, Geräusche die mit ihnen zusammenhängen) wieder hervorgerufen werden. Mit dieser Disziplin kann man auch gelöschte Erinnerungen wiederherstellen oder herausfinden, ob sie überhaupt manipuliert wurden. (2 Blutpunkte (leichte Manipulation oder kleinste Auslöschung) bis 5 Blutpunkte(große Erinnerungsstücke auslöschen, große Manipulationen vornehmen))
Stufe 4: Der Vampir kann ein Opfer über einen längeren Zeitraum hinweg (Wochen oder gar Monate) mit Einflüsterungen gefügig machen und sich so einen loyalen Untergebenen schaffen, der den eigenen Einflüsterungen gegenüber anfällig ist, aber von anderen kaum noch beherrscht werden kann. Dies kann durchaus eine Weile dauern, außerdem verliert das Opfer im Laufe der Zeit seine Leidenschaft und seine Seele und ist am Ende des Prozesses mehr ein wandelnder toter denn ein lebendes Wesen, wenn gleich sein Körper noch lebt. (2 Blutpunkte pro Tag der Einflüsterungen)
Stufe 5: Gefäß: mit dieser Fähigkeit kann der Kainit völlige Kontrolle über den Geist einer Person erlangen, sie kontrollieren und vollständig übernehmen, all ihre Handlungen bestimmten und sich ihrer Sinne bedienen. Der Körper des Vampirs verfällt dabei jedoch in eine Starre, was ihn hilflos gegenüber Angriffen macht. (2 bis 4 Blutpunkte pro Stunde: 2 für einen willensschwachen Menschen, 3 für einen willensstarken Menschen oder willensschwachen Vampir und 4 für einen willensstarken Vampir)
Stufe 6: Lehnstreue: Hiermit kann der Kainit ein Opfer, dass ihm einen Eid freiwillig abgelegt hat, diese Person an den Eid binden. Die Person kann zwar noch gegen den Kainit vorgehen (in jeder Weise, die nicht gegen den Eid verstößt), aber sie muss alles tun, den Eid zu erfüllen und kann ihn nicht willentlich brechen. (4 Blutpunkte für die Eidbesiegelung)


Zuletzt von Megaro am Mi Dez 10, 2008 8:39 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Disziplinen   Disziplinen I_icon_minitimeMo Dez 08, 2008 10:19 pm

Geschwindigkeit
Diese Disziplin ist einfach erklärt. Die Geschwindigkeit des Vampirs wird auf ein übermenschliches Maß erhöht. Der Vampir kann dabei seine Bewegungen immer noch genauso koordinieren wie bei normaler Geschwindigkeit, da sich seine Denkprozesse an seine Bewegung anpassen. Aufgrund der hohen Bewegungsgeschwindigkeit kann man schneller rennen, kämpfen, natürlich mit schnellerem Anlauf auch weiter springen etc. (1 Blutpunkt pro 2 Minuten, die Geschwindigkeit kann beliebig bis zum Maximum variiert werden)

Folgend werden einige Beispiele aufgelistst, wie schnell der Vampir pro Stufe laufen kann. Dazu kommt natürlich auch eine höhere Reaktionsgeschwindigkeit im Kampf, die der gesunde Menschenverstand vorgeben sollte.
Stufe 1: wie ein Sprintprofi ( etwa 37, 5 km/h, sehr schnelle zum Beispiel im Kampf Bewegungen möglich)
Stufe 2: wie ein Pferd (etwa 70 km/h, im Kampf sehr reaktionsschnell, kann geworfene Gegenstände abfangen, die eigentlich unmöglich zu fangen wären)
Stufe 3: Windhund (110 km/h, aber hier kann man Geschossen asuweichen, wenn man mitbekommt, wie sie abgefeuert werden)
Stufe 4: wie ein Schnellzug (160 km/h) (man wird zu einem Wirbel aus Bewegungen, wenn man zum Beispiel kämpft)
Stufe 5: wie ein sehr schnell fahrendes Auto (225 km/h, der Charakter wirkt widernatürlich schnell, seine Bewegungen sind schwer zu verfolgen und er kommt einem bei allem zuvor)
Stufe 6: wie ein Wanderfalke (360 km/h, er verschwimmt vor dem bloßen Auge, kann plötzlich hundert Meter weiter sstehen)


Zuletzt von Megaro am Mi Dez 10, 2008 1:59 am bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Disziplinen   Disziplinen I_icon_minitimeMo Dez 08, 2008 10:20 pm

Gestaltwandel
Mit dieser Fähigkeit können Vampire Teiles ihrer Gestalt und ihres Körpers bis hin zu ihrem gesamten Körper verändern, um sich damit in bestimmten Situationen Vorteile zu erwerben. Normalerweise können sich auch in veränderter Form ihre Disziplinen anwenden, aber nur, so dies physisch möglich ist (falls man zum Beispiel keine Augen hat, um Blickkontakt herzustellen bei der Beherrschung).
Stufe 1: Zeuge der Dunkelheit: Der Vampir ist nach Einsatz dieser Disziplin in der Lage, in der Dunkelheit zu sehen, als wäre es taghell, dabei glühen jedoch seine Augen leicht rötlich. (erfordert nur einen Blutpunkt zum Aktivieren und kann dann die ganez Nacht angewandt werden)
Stufe 2: Klauen des Tiers: Der Vampir kann aus seinem Handrücken tierartige Klauen wachsen lassen, mit denen er kämpfen kann und die aufgrund ihrer Härte selbst schwere Panzerung zerreißen können. Durch diese Klauen gerissene Wunden können nicht einfach durch den Einsatz von Blut geheilt werden. (2 Blutpunkte zum Wachsen der Klauen, die bis zum Wiedereinziehen halten)
Stufe 3: Begraben in der Erde: Der Vampir kann sich komplett im Boden versinken lassen. Er muss dazu in Kontakt mit bloßer Erde stehen (es geht also zum Beispiel nicht auf Pflaster). Er sinkt dann in diese Erde hinein, als wäre sie durchlässig. Er kann sich in der Erde nicht bewegen, findet dort aber völligen Schutz vor äußeren Einflüssen und zum Beispiel dem Sonnenlicht. (2 Blutpunkte zum Versinken, 1 zum Wiederauftauchen)
Stufe 4: Tiergestalt: Ein Vampir mit dieser Fähigkeit kann sich in einen Wolf oder eine Fledermaus verwandeln. Er besitzt als Tier immer noch seinen eigenen Willen und seine Vernunft, kann sich aber der Fähigkeiten des Tieres bedienen (Wolf zum Beispiel geschärfte Sinne, Fledermaus Flugfähigkeit). (1 Blutpunkt für die Verwandlung, die eine Viertelstunde anhält, dann einen weiteren usw. jede Viertelstunde)
Stufe 5: Geisterleib: Der Vampir kann sich in eine Wolke aus Nebel verwandeln und damit durch dünnste Ritzen und engste Schlitze schweben. Selbst stärkster Wind oder gar ein Wirbelsturm kann den Vampir zwar vom Weg abbringen, den Nebel aber nicht zerstreuen. (1 Blutpunkt für 5 Minuten Zeit in Nebelgestalt)
Stufe 6: Der Vampir kann in der Nebelgestalt schlafen. Er kann nicht von physischen Angriffen verletzt werden und ist in dieser Gestalt vollkommen sicher, Geräusche oder Bewegung können ihn nicht wecken, lediglich Brise, die ihn bewegt, ist dazu in der Lage. Der Vampir kann in dieser Gestalt nicht vor Sonnenuntergang geweckt werden. (3 Blutpunkte für die Verwandlung und das Einschlafen, dann keine Weiteren bis zum Wiedererwachen).


Zuletzt von Megaro am Di Dez 09, 2008 2:04 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Disziplinen   Disziplinen I_icon_minitimeMo Dez 08, 2008 10:20 pm

Irrsinn
Mit dieser Disziplin sind Vampire in der Lage, Wahnsinn und starke Gefühle in ihren Opfern zu wecken. Diese Disziplin ist der Beherrschung nicht unähnlich, wirkt jedoch eher entfesselnd als unterdrückend. Mit ihr wird der Wahnsinn des Vampirs auf den seines Opfers übertragen.
Stufe 1: Leidenschaft des Incubus: mit dieser Fähigkeit verstärkt der Vampir zeitweise die Gefühle eines Opfers um das Dreifache. Er kann keine Gefühle erschaffen, sondern nur Gefühle verstärken, die schon vorhanden sind. (2 Blutpunkte)
Stufe 2: Seelenspuk: Das Opfer wird von Alptraumvisionen verfolgt, die es unwillkürlich, plötzlich und nur aus den Augenwinkeln wahrnehmbar sind. Der Vampir kann sich entweder selbst Visionen ausdenken oder aber Ängste aus dem tiefsten Unterbewusstsein des Opfers nutzen. (2 Blutpuntke Grundkosten bringen einen Tag Visionen + ein weitere Blutpunkt je weiteren Tag, den sie anhalten sollen)
Stufe 3: Augen des Chaos: Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir das wahre Wesen einer anderen Person erkennen, er kann sehen, ob sie geistig gesund ist oder ob die Person unter irgendeinem Wahnsinn landet und auch genau analysieren, welcher Art dieser Wahnsinn ist. (2 Blutpunkte bei Menschen, 3 bei Kainiten)
Stufe 4: Konfusion: Der Vampir kann ein Opfer völlig verwirren und jeglichen Gefühls für Zeit und Realität berauben, indem er ihm in die Augen sieht und sich ganz normal mit ihm unterhält. Während das Opfer verwirrt ist, ist es sehr leicht lenk- und manipulierbar. (2 Blutpunkte +1 je 10 Minuten Verwirrung)
Stufe 5: Heulender Wahnsinn: Um diese Fähigkeit anzuwenden, braucht der Vampir die ungeteilte Aufmerksamkeit seines Opfers, zum Beispiel während er angeregt Konversation mit ihm hält. Wirkt die Fähigkeit, so verfällt das Opfer dem Wahnsinn und erhält für die Dauer der Fähigkeit eine beliebige Geistesstörung nach Wahl des Anwenders. (2 Blutpunkte je Woche erwünschter Wirkungsdauer)
Stufe 6: Kuss des Mondes: Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir durch ruhige Konversation mit dem Opfer und indem er eine beliebige Geistesstörung beschreibt ein Opfer PERMANENT mit dieser Geistesstörung belegen, diese kann nur vom Vampir selbst oder durch intensive psychologische Behandlung aufgelöst werden. (13 Blutpunkte)


Zuletzt von Megaro am Di Dez 09, 2008 2:10 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Disziplinen   Disziplinen I_icon_minitimeMo Dez 08, 2008 10:21 pm

Präsenz
Mit dieser Fähigkeit kann der Kainit seine Ausstrahlung, seinen Charme, sein Charisma, ja selbst sein gutes Aussehen in ungeahnte Höhen steigern, um ganze Personengruppen dazu zu bringen, auf sein Wort zu hören, weil er so beeindruckend wirkt. Diese Fähigkeit beeinflusst nur die Gefühle von Personen, nicht Willen und Vernunft, daher kann man mit ihr schlecht direkte Befehle geben, aber sie dient gut dabei, um Überredungsprozesse und Einflüsterungen zu erleichtern.
Stufe 1: Ehrfurcht: Nach Anwenden dieser Fähigkeit fühlen sich alle nicht sehr willensstarken Personen in der Nähe des Vampirs zu ihm hingezogen. Sie sind geneigt, seiner Meinung zuzustimmen und ihm zuzuhören, auch wenn er eigentlich nicht ihre Meinung vertritt. Verlassen des Einflussbereiches oder Gefahr brechen diesen Einfluss. (2 Blutpunkte je Viertelstunde)
Stufe 2: Blick der Furcht: Der Vampir kann mit einem Blick und indem er seine Zähne unter einem lauten, bösartigen Zischen entblößt einem Opfer ungeheure Angst einjagen. Dieses wird je nach Situation vor Furcht erstarren, fliehen oder bei sehr willensschwachen Opfern sogar vor Angst wahnsinnig werden. (2 Blutpunkte)
Stufe 3: Entzücken: Nach Anwenden dieser Kraft dienen Bezauberte dem Kainiten aus freien Stücken aus scheinbar völliger Hingabe, sie behalten jedoch Handlungsfähigkeit und Kreativität, was sie gegenüber seelenlosen Beherrschten zu vorteilhaften Dienern macht, da die Wirkungsdauer jedoch variiert weiß der Vampir nie, wann seine Opfer wiedererwachen und wie sie dann reagieren. (3 Blutpuntke für Menschen, 5 für Kainiten, die Wirkungsdauer kann je nach Willensstärke, Macht und Sterblichkeit zwischen 3 und 24 Stunden variieren)
Stufe 4: Herbeirufen: Der Vampir kann eine Person zu sich rufen, die dadurch, die Gründe nicht hinterfragend, sich auf den Weg zum Vampir macht, jedoch mit normaler Reisegeschwindigkeit und je nachdem, welche Transportmittel ihm zur Verfügung stehen. Sie begibt sich nicht an den Ort, an dem der Vampir zur Zeit des Rufes war, sondern direkt zu ihm, egal wo er ist. Diese Fähigkeit wirkt jedoch nur 24 Stunden lang, das heißt, falls der Betroffene zu weit entfernt ist, muss der Ruf jede Nacht einmal wiederholt werden. (3 Blutpuntke)
Stufe 5: Majestät: Mit dieser Fähigkeit vertausendfacht der Vampir seinen ohnehin schon bestehenden Einfluss: ist er hässlich, wird er schrecklich und furchteinflößend, ist er schön, wird er absolut majestätisch, selbst Willensstarke können sich nur sehr schwer beherrschen und alle behandeln ihn, als wäre er ein König. Niemand würde es wagen, ein solch majestätische Gestalt auch nur zu berühren. (3 Blutpuntke pro Viertelstunde)
Stufe 6: Leidenschaft: Der Vampir kann unheimlichen Zorn oder große Liebe in einer Person wecken oder in einer Gruppe von Menschen solch eine gereizte Atmosphäre schaffen, dass nur der kleinste Funke Streitigkeiten und Kämpfe auslöst. Diese Fähigkeit ähnelt entzückend, ist jedoch zwingender, das Opfer kann sich, als stünde es unter einem Bluteid, nicht gegen den Vampir wenden und verfällt ihm vollkommen. Diese Fähigkeit wirkt abhängig davon, wie viel Blut der Vampir aufgewendet hat, um sein Opfer zu verzücken. (1 Blutpunkt je Stunde, die das Gefühl anhält, 3, um einen Funken von Gereiztheit in einem Raum zu schaffen, der ebenso lange anhält)


Zuletzt von Megaro am Di Dez 09, 2008 2:15 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Disziplinen   Disziplinen I_icon_minitimeDi Dez 09, 2008 1:10 am

Schattenspiele
Bei dieser Disziplin nutzt der Vampir die Schatten um sich herum und erschafft eine unnatürliche Dunkelheit aus ihnen, mit der er alle möglichen Effekte hervorrufen kann.
Stufe 1: Schattenspiel: Der Vampir kann die Schatten in der Umgebung manipulieren, Bereiche in Dunkelheit hüllen, Lichter dämpfen und seinen eigenen Schatten verformen oder auslöschen, sich in Schatten tarnen oder seine Silhouette bedrohlicher erscheinen lassen. (1 Blutpunkt je Manipulation der Schatten)
Stufe 2: Notturno: Der Vampir erschafft im Himmel oder auf der Erde ein Feld schwärzester Finsternis, die Licht und Geräusche von außen abdämpft und somit jemanden, der in ihr gefangen ist, aufs Äußerste verwirrt. Unter enormem Einsatz von Willenskraft kann diese Fähigkeit sogar Flammen, die sie umhüllt, ersticken. (2 Blutpunkte)
Stufe 3: Arme des Ahriman: Der Vampir erschafft ein oder mehrere Tentakel aus Finsternis, die Gegner angreifen, festalten, würgen etc. (2 Blutpuntke je Tentakel, die maximal 10 Minuten lang halten))
Stufe 4: Nachtschatten: Der Vampir kann mannshohe, schwarze und verschwommene Illusionen von Menschen, Tieren, Wänden etc. erschaffen, alternativ kann er einen Raum in ein Gewirr umher flitzender Schatten tauchen. (1 Blutpunkt für eine Illusion, die 15 Minuten lang maximal hält (mehrere Illusionen zugleich möglich), 2, um einen Wirbel von Schatten zu erzeugen)
Stufe 5: Schattenkörper: Der Vampir verwandelt seinen Körper in eine wabernde, wogende Schattengestalt, die im Dunkeln perfekt sehen und durch enge Ritzen gleiten kann und gegen physische Verletzungen immun ist. (1 Blutpunkt pro 5 Minuten)
Stufe 6: Wanderung im Abgrund: Der Vampir kann in einen beliebigen Schatten treten und aus einem anderen Schatten wieder ehraustreten oder er greift in einen Schatten und seine Hand schaut aus einem anderen Schatten wieder heraus und kann von dort sogar Gegenstände zurück durch den Schatten ziehen. Er muss dazu lediglich wissen, WAS den Schatten wirft, aus dem er herausgreifen /-treten will. Tritt er völlig aus dem Schatten heraus, muss er die Blutkosten erneut bezahlen, berührt er den Schatten aber noch teilweise, bleibt die Fähigkeit aufrechterhalten.(1 Blutpunkt je 25 Metern Distanz zum gewünschten Schatten)


Zuletzt von Megaro am Di Dez 09, 2008 2:21 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Disziplinen   Disziplinen I_icon_minitimeDi Dez 09, 2008 1:11 am

Seelenstärke
Der Vampir erhält eine Art natürlicher Rüstung, die pro Stufe immer stärker wird und Schaden von ihm abhält. Auf Stufe 1 wirkt die Rüstung, als würde er eine normale Schutzweste tragen. Ist die Rüstung ab Stufe 3 aktiv, so schützt sie sogar gegen Feuer, ab Stufe 5 wird der Vampir völlig unverwundbar für leichtere Waffen wie gewöhnliche Pistolen oder Dolche und kann nur noch mit schweren Waffen evrletzt werden, auf Stufe 6 kann der Vampir mit ihr unbeschadet ins Sonnenlicht treten
(1 Blutpunkt pro 5 Minuten voller Rüstung, die Rüstung kann aber auch rru auf die Sonne beschränkt werden (ab Stufe 6), dafür wird die Wirkungsdauer verdoppelt)


Zuletzt von Megaro am Di Dez 09, 2008 2:24 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Disziplinen   Disziplinen I_icon_minitimeDi Dez 09, 2008 1:11 am

Stärke
Der Vampir kann durch Einsatz von Blut seine Stärke zeitweilig enorm erhöhen. Er kann dadurch weiter und höher springen, kräftiger zuschlagen und größere Gewichte heben. Auf höheren Stufen kann man so mit bloßen Händen Steinwände zerschlagen, sogar Dellen mit den Fäusten in Stahl schlagen, Autos ohne Probleme schieben oder sogar anheben. Die Sprungkraft erhöht sich pro Stufe um 50% (1 Blutpunkt pro 2 Minuten, die Stärke kann dabei beliebig je nach Disziplinsstufe variiert werden)
Folgend ein paar Beispiele, was man auf den entsprechenden Stufen tun könnte.

Stufe 1: Schwere Gewichte heben wie Federn
Stufe 2: Menschen und Gegenstände wie Tische durch die Gegend schleudern
Stufe 3: Autos schieben, Pferde auf dem Rücken tragen
Stufe 4: Dellen in Metall hauen, Stahl verbiegen
Stufe 5: Mannshohe Felsbrocken schleudern
Stufe 6: Einen Kleinlaster stemmen.


Zuletzt von Megaro am Mi Dez 10, 2008 5:21 pm bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Disziplinen   Disziplinen I_icon_minitimeDi Dez 09, 2008 1:11 am

Thaumaturgie
Die Thaumaturgie ist die Magie der Vampire. Diese Magie ist in mehrere unterschiedliche Pfade gegliedert. Jeder Vampir kann nur einen dieser Pfade erlernen und muss sich zu Beginn des Spiels für einen entscheiden. Außerdem muss klar sein, dass jede Magie große Konzentration erfordert und daher nicht oder nur schwer angewendet bzw. aufrechterhalten werden kann, wenn der Vampir keine Ruhe dafür hat.

[Pfade]
Rego Vitam (Blutmagie)
Stufe 1: Ein Sinn für Blut: Der Vampir kann, indem er das Blut von jemandem (ob Kainit oder Mensch) kostet, bestimmen, wie viel Blut diese Person noch hat, welcher Generation sie angehört und wann sie das letzte Mal ausgesaugt wurde. (kein Blut erforderlich)
Stufe 2: Blutige Ekstase: Der Vampir zwingt einen anderen Vampir dazu, augenblicklich einen Teil seines Blutes anzuwenden. Dieses Blut steigert zwar zeitweilig die körperlichen Fähigkeiten des Opfers (wie bei der Bluterhöhung), aufgrund von Blutmangel kann das Opfer aber in Raserei verfallen und wird leichter erregbar. (eben soviel Blut wie das Opfer anwenden soll)
Stufe 3: Blut der Macht: Der Vampir kann unter Einsatz von Blut zeitweilig seine Generation senken und sich so bedeutend mächtiger machen, die Wirkung hält für eine Stunde an. (2 Blut je Generation)
Stufe 4: Vitae Raub: Mit diesem Zauber kann der Vampir einem Opfer Blut aus der Entfernung rauben, das Blut wird vom Opfer abgezogen und auf den Vampir übertragen, ohne dass er dafür dieses beißen muss. Das Opfer darf maximal 15 Meter vom Vampir entfernt sein und das Opfer wird eindeutig spüren, dass ihm Blut geraubt wird, wenn der Blutverlust groß ist. (Halb soviel Blut wie dem Opfer geraubt werden soll)
Stufe 5: Blutkessel: Der Vampir muss sein Opfer berühren und bringt somit dessen Blut zum Kochen. Das ist der sichere Tod für Sterbliche und kann auch Vampiren enorm Schaden. (5 Blut)

Creo Ignem (Feuermagie)
Der Vampir kann aus dem Nichts Flammen erschaffen. Da Feuer Vampiren enormen Schaden zufügt, ist dies eine enorm mächtige Waffe gegen andere Kainiten. Das Feuer ist weniger natürlichen als dämonischen Ursprungs. Solange der Vampir es in Händen hält, spendet es nur Licht und wirkt nicht verbrennend, erst, wenn der Vampir es aus seinen Händen freilässt, verbrennt es auch alles, auf was es geworfen wird. Die Stufe entscheidet über die Menge der beschwörbaren Flammen.
Stufe 1: Kerze (1 Blutpunkt)
Stufe 2: Handvoll Flamme (2 Blutpunkte)
Stufe 3: Lagerfeuer (3 Blutpunkte)
Stufe 4: Freudenfeuer (5 Blutpunkte)
Stufe 5: Feuersbrunst (7 Blutpunkte)

Rego Motum (Levitation):
Der Charakter kann Gegenstände oder ab Stufe 3 sich selbst schweben lassen. Er kann Gegenstände nur so schnell schweben lassen, wie er sich selbst bewegen kann (kann diese also nicht auf Gegner schleudern), diese aber benutzen, als lägen sie ins einen Händen (zum Beispiel mit einer Waffe schießen oder zuschlagen). Ein anderes Lebewesen zum Schweben zu bringen wird dadurch erschwert, dass sich dieses mit seinem Willen dagegen wehren kann.
Stufe 1: Ein Pfund
Stufe 2: 10 Kilo
Stufe 3: 100 Kilo
Stufe 4: 250 Kilo
Stufe 5: 500 Kilo
(Die Fähigkeit kostet 1 für einen Gegenstand, der Stufe 1 entspricht, 2 für einen, der Stufe 2 noch entspricht usw., der Gegenstand oder die Person kann maximal 5 Minuten manipuliert werden, dann müssen die Kosten erneut entrichtet werden. Wird der Vampir zum Beispiel durch Schaden aus seiner Konzentration gerissen, so endet die Levitation.)

Rego Tempestatem (Wettermagie)
Mit dieser Magie kann der Vampir das Wetter beeinflussen, bestimmte Wettereffekte hervorrufen und so zum Beispiel den Himmel bewölkt machen, um sich auch bei Tag offen draußen zu bewegen. Die folgenden Stufen beschreiben ungefähr, welches Ausmaß an Unwetter pro Stufe möglich ist, natürlich geht das Ganze auch in Richtung gutes Wetter, die genauen Möglichkeiten können im Zweifelsfall mit dem Administrator abgesprochen werden.
Stufe 1: Nebel
Stufe 2: Regen
Stufe 3: Starker Wind
Stufe 4: Sturm
Stufe 5: Blitzschlag
(Die Kosten variieren je nach Ausbreitung und können in große Höhen steigen (zum Beispiel bei Stürmen, die die ganze Stadt umfassen), genaue Absprache im Zweifelsfall mit dem Admin), die Dauer ist solange, bis sich das Wetterphänomen auf natürliche Weise auflöst.

Rego Aquam (Wassermagie)
Dies war der erste jemals entdeckte Zweig der Magie, obwohl Vampire mit Wasser eigentlich wenig bis gar nichts am Hut haben. Es heißt, Tremere, die diese Magie anwenden, kommunizieren mit Wassergeistern, die sie unterstützen.
Stufe 1: Augen der See: Der Vampir kann in eine Wasserfläche sehen, um Ereignisse wahrzunehmen, die sich in deren Umgebung in der Vergangenheit abgespielt haben. Wie weite r blicken kann hängt vom Einsatz des Blutes ab (Blut: 1 - 1 Tag; 2 - eine Woche; 3 - ein Monat;
4 - 1 Jahr; 5 - 1 Jahrzehnt)
Stufe 2: Wassergefängnis: Der Vampir kann unter Aufwendung erheblicher Wassermengen, die bereit in der Umgebung vorhanden sein müssen, ein Opfer in ein Gefängnis aus Wasser einschließen, das Vampire erdrücken kann und in dem Sterbliche ertrinken. Mit kleineren Wassermengen kann er bereits Fesseln erschaffen, die härter als jeder Stahl sind. (2 Blut für Fesseln, 5 Blut für ein Wassergefängnis)
Stufe 3: Austrocknen: Der Vampir trocknet den Körper eiens Opfers aus, indem er ihm alles Wasser entzieht und ihm somit erhebliche innere Verletzungen zufügt. Das Opfer kann sich nur wehren, indem es die Sichtweite des Tremeres verlässt oder seine Konzentration stört. (Je nach Größe des Gegners 1 (Ratte) über 3 (Kind) und 5 (Erwachsener) bis maximal 7 (wirklich große Tiere) Blutpunkte)
Stufe 4: Fließende Wand: Der Vampir berührt eine Wasserfläche, aus der sich eine Wand aus Wasser erhebt, die von übernatürlichen Lebewesen nicht durchdrungen werden kann. Die Wand hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder Untergang und kann nicht überklettert, aber überflogen werden. (3 Blutpunkte)
Stufe 5: Blut zu Wasser: Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir beliebige Flüssigkeiten in klares Wasser umwandeln, bevorzugt wird dabei Blut, da man auch das Blut von zum Beispiel Vampiren in Wasser umwandeln kann, um ihren Blutvorrat zu verringern und sie somit anzugreifen. (Kosten: 2 (eine Kanne voll) bis 5 (das Blut im Inneren eines menschlichen Körpers).

Rego Elementum (Elementarmagie)
Thaumaturgen, die diesen Pfad wählen, lernen die Geheimnisse der unbelebten Gegenstände dieser Welt zu ergründen, was ihnen engere Verbindung zur Natur verschafft. Wie auch Rego Aquam wird diese Magie als eine Art Kommunikation mit Elementargeistern gesehen.
Stufe 1: Elementare Stärke: Der Vampir kann Erdgeister an sich binden, um einmal pro Tag ohne Einsatz von Blut seine Widerstandskraft, seine Körperkraft und sein Geschick zu erhöhen (ähnelt dem Effekt von Bluterhöhung, kann einmal pro Tag ohne Einsatz von Blut angewandt werden). Der Effekt hält üblicherweise etwa eine halbe Stunde an, falls der Vampir ihn nicht löst.
Stufe 2: Hölzerne Zungen: Der Vampir kann mit einem unbelebten Gegenstand kommunizieren. Da dessen Wahrnehmung natürlich anders als die eines lebendigen Wesens ist, wird er natürlich kaum so genau antworten wie ein solches, er kann höchstens vage Eindrücke dessen vermitteln, was er erlebt hat. Einem Gegenstand sind andere Dinge wichtig als einem Lebewesen. (2 Blutpunkte pro Gegenstand).
Stufe 3: Unbewegtes beleben: Der Vampir kann Gegenstände in gewisser Weise beleben, damit sie etwas tun, das ihnen von ihrer Form her möglich ist (Stühle laufen herum und packen fest, wer auf ihnen sitzt, ein Schwert springt aus der Hand seines Besitzers, eine Tür schwingt auf und zu, eine Statue läuft herum und kämpft gar), die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Dioe Kosten schwanken zwischen 2 Blutpunkten (ein Pflock windet sich aus der Hand einer Person) und 7 Blutpunkten (eine Statue kämpft an der Seite des Vampirs). Ein Gegenstand, der sich länger bewegt, erfordert etwa alle 5 Minuten einen weiteren Blutpunkt Kosten)
Stufe 4: Elementargestalt: Der Charakter kann die Gestalt eines unbelebten Gegenstandes der ungefähr selben Größe und Maße annehmen (je ein Blutpunkt für Verwandlung und Rückverwandlung)
Stufe 5: Der Vampir kann einen Erd-, Feuer-, Wasser- oder Luftelementargeist beschwören. Je mehr Blut er aufwendet, desto mächtiger wird das Elementar, aber da das Elementar einen eigenen Willen hat und da Elementare allesamt, egal wie groß sie sind, stolze, uralte und mächtige Wesen sind, wird es auch, je mächtiger es ist, umso wahrscheinlicher den Bitten (denn Befehle kann der Vampir ihm keine erteilen) des Vampirs nicht Folge leisten, wenn sie nicht sehr ehrerbietig entgegengebracht werden. Der Vampir benötigt eine gewisse Menge des entsprechenden Elements, um einen Elementargeist zu beschwören (also können Luftelementargeister nahezu überall beschworen werden. Entschließt sich das Elementar, seinem Beschwörer zu dienen, so kann dieser von ihm einen Dienst verlangen, das kann zum Beispiel ein Kampf sein oder sonstige Hilfestellung (ein Luftelementar könnte ihn irgendwohin fliegen, ein Erdelementar ihm einen Tunnel graben etc. Das Elementar wird erst nach Beendigung des Dienstes oder spätestens zum nächsten Sonnenunter- oder aufgang wieder verschwinden. Die Dauer der Beschwörung ist niemals schnell und plötzlich, es dauert je nach Macht des Elementarwesens mindestens 5 Minuten bis hin zu einer halben Stunde. (Kosten: 2 Blutpunkte (Elementarwesen von der Größe einer Hand) über 5 (Größe eines Kindes), 7 (Größe eines Menschen) bis 10 (etwa 3, 5 Meter hoch))


Zuletzt von Marcus Eyre am Fr Dez 12, 2008 7:53 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Disziplinen   Disziplinen I_icon_minitimeDi Dez 09, 2008 10:09 pm

Tierhaftigkeit
Mit dieser Disziplin kann der Vampir Macht über wilde Tiere gewinnen und auch das Tier in sich selbst zu einem gewissen Maß kontrollieren und lenken. Zudem wirken Vampire ohne diese Disziplin natürlich abstoßend auf Tiere jeglicher Art, Vampire MIT dieser Disziplin können aber durchaus Freundschaft schließen, die allesamt zwar meist ein schlichteres Gemüt als Kainiten oder Sterbliche haben, aber jedes eine eigene Persönlichkeit.
Stufe 1: Sprache der Wildnis: Der Vampir schaut einem Tier tief in die Augen und unterhält sich in dessen Sprache (Bellen, Zischen, Summen etc. mit ihm). Je nachdem, ob das Tier klein ist kann man es einschüchtern und befehligen oder muss ihm im Falle eines Raubtieres Bitten antragen. In jedem Fall ist das Tier dem Vampir aber schon freundlicher gesonnen. Zudem dürfen die Befehle nicht zu komplex für den Geist des Tieres sein, manche (wie Wölfe, Hunde, Katzen) sind schlauer, andere (Insekten) eher sehr beschränkt. In jedem Fall muss der Augenkontakt während der ganzen Konversation erhalten bleiben (1 Blutpunkt für kleine Tiere wie Insekten oder sogar noch Ratten über 3 für zum Beispiel Hunde bis hin zu 5 für Bären oder Hirsche)
Stufe 2: Noahs Ruf: Der Vampir stößt einen Ruf einer bestimtmen Tierart aus und ruft damit alle Tiere dieser Art, die den Ruf hören, zu sich, SO DIE TIERE DIES WOLLEN. Die Tiere, die dem Ruf folgen, sind dem Kainit allgemeinhin freundlich gesonnen und bieten ihm ihre Hilfe an, so sie sich dadurch nicht in Lebensgefahr begeben. (3 Blutpunkte für den Ruf)
Stufe 3: Einschüchterung des Tieres: Mit dieser Disziplin kann der Kainit einen Sterblichen oder ein Tier berühren, um diesen mit seinem Inneren Raubtier einzuschüchtern. Die eingeschüchterte Person verliert Mut, Hoffnung und Antrieb und kann sogar eine phobische Störung gegenüber dem Vampir erhalten, wenn sie nervenschwach ist. Mutige Personen werden passiv und gleichgültig.. (2 Blut, bei Menschen, wenn sie sehr mutig sind, auch 3 oder 4)
Stufe 4: Ritt auf dem wilden Geist: Der Vampir schaut einem Tier tief in die Augen und überträgt seinen lebenden Geist, seinen anima, in den Körper des Tieres. Dadurch übernimmt er die Kontrolle über das Tier, während sein eigentlicher Körper starr dort zurückbleibt, wo er das Tier übernommen hat. (2 Blutpunkte je 10 Minuten Übernahme)
Stufe 5: Austreibung des Tiers: Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir die Wut des Tieres in ihm auf einen Menschen, ein Tier, einen Ghul oder Vampir übertragen, um diesen in Raserei verfallen zu lassen und diese bei sich selbst zu verhindern. Das Wesen, auf das die Raserei übertragen wird, nimmt Züge des Kainiten an, da ihm dessen Geist übertragen wurde, es nimmt im rasenden Zorn Gesichtszüge und Körpersprache des Anwenders der Disziplin an und auch Veränderungen der Tonhöhe werden bemerkbar. Der Vampir muss in der Nähe des Opfers bleiben, das sein Tier in sich trägt, entkommt es, verliert er das Tier und wird zunehmend lethargisch und depressiv. Er muss, um es wiederzuerlangen, das Opfer wiederfinden und sich so benehmen, dass das Tier zu ihm zurückkehren will, was es nicht immer will. (2 Blutpunkte für ein Tier oder einen eigenen Ghul, 3 für einen Fremdghul, 4 für einen Menschen, 6 für einen Vampir)
Stufe 6: Beschleunigte Einheit: Mit dieser Fähigkeit kann ein Vampir den Geist seines inneren Tieres mit dem eines anderen Tieres verschmelzen und so dessen Erinnerungen teilen und das ganze Leben des Tieres so noch einmal ins einem eigenen Geist durchleben. Je länger die Verbindung hält, desto mehr Informationen erhält er, aber vielleicht kann er irgendwann nicht mehr zwischen sich selbst und dem Tier unterscheiden. So kann man zum Beispiel Informationen über den Lebensraum des Tieres erhalten usw. (Je nach Tier 2 (Ratte, Katze), 3 (Hund, Wolf, Schwein) oder 4 (Bär, Hirsch) Blutpunkte)
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BeitragThema: Re: Disziplinen   Disziplinen I_icon_minitimeDi Dez 09, 2008 10:35 pm

Verdunkelung
Der Vampir kann sich durch finstere Fähigkeiten vor den Augen anderer verbergen oder sogar sein Aussehen offensichtlich verändern, um direkt vor den Augen großer Menschenmengen zu verschwinden oder jemanden so zu täuschen. Auf Tiere wirkt diese Disziplin nicht, jemand, der in Auspex einen höheren oder den gleichen Wert wie der Verdunkelnde hat kann sie durchschauen und kleine Kinder (bis 12 Jahren etwa) Kinder werden sich ebenfalls überwiegend von dieser Fertigkeit nicht täuschen lassen.
Stufe 1: Schattenmantel: Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir sich hinter jedem Gegenstand, der Schatten wirft, verbergen, solange er sich nicht bewegt. Bewegt er sich oder wird von Licht direkt beschienen oder wird der Ort, wo er steht, genau untersucht, so wird die Tarnung nicht standhalten. (1 Blutpunkt, wirkt, bis die Tarnung aufgehoben wird, niemand darf den Kainit sehen, wenn er sich tarnt)
Stufe 2: Unsichtbare Gegenwart: Der Vampir wird von allen Personen um ihn herum nicht beachtet, als wäre er nicht da, selbst wenn er sich bewegt. Sie bemerken ihn nicht einmal, schauen unbewusst weg und fliehen den Port, wo er ist, oft in namenloser Furcht. Dieser Zustand löst sich auf, wenn er etwas berührt, die Fähigkeit wirkt nicht auf jene, die speziell nach dem Kainiten suchen. (1 Blutpunkt je 10 Minuten)
Stufe 3: Maske der tausend Gesichter: Der Kainit sieht eigentlich immer noch so aus wie normal, wirkt aber in den Augen jedes anderen wie eine andere Person, sei es von Aussehen, Stimme oder Geruch her. (3 Blutpunkte je Illusion, die hält, bis sie jemand aufdeckt oder der Kainit sie aufhebt, aber maximal eine Stunde)
Stufe 4: Verschwinden vor dem geistigen Auge: Der Anwender kann einfach plötzlich verschwinden, egal, wie viele Personen um ihn herumstehen. Die meisten Menschen, die das sehen, werden einfach panisch reagieren, auch manche Kainiten mag es verunsichern. (2 Blutpunkte zum Verschwinden, dann einer je 5 Minuten Unsichtbarkeit)
Stufe 5: Schutzmantel für die Versammelten: Der Vampir weitet beliebige seiner Verdunkelungsdisziplinen auf Begleiter von ihm aus. Verstößt einer der Begleiter gegen eine der Regeln, die ihn wieder sichtbar machen, endet die Wirkung nur für ihn., tut dies der Anwender der Disziplin, so werden sie endet die Wirkung für alle. (1 Blutpunkt je zusätzlichem Begleiter, bei Fähigkeiten, die alle x Minuten eine gewisse Anzahl Blutpunkte erfordern, steigern sich diese unabhängig der Zahl der Begleiter um 1)
Stufe 6: Seelenmaske: Mit dieser Disziplin tarnt der Kainit nicht sein Äußeres, sondern verändert die Beschaffenheit der Aura seiner Seele, sodass er von seiner Ausstrahlung her vor anderen unschuldig, sterblich oder wie ein verderbter Vandale wirken kann. Diese Fähigkeit hält sogar und ganz besonders der Seelenschau via Auspex stand, die nicht durchschauen kann, dass die Seele eigentlich nicht die wahre des Anwenders der Disziplin ist. (2 Blutpunkte je angefangener Stunde)
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BeitragThema: Re: Disziplinen   Disziplinen I_icon_minitimeMi Dez 10, 2008 7:50 pm

Disziplinen nichtspielbarer Clans
Hier werden einige Disziplinen dargestellt, die nur von solchen Clans erlernt werden können, welche die Spieler NICHT als Clan für ihren Charakter auswählen können.

Fleischformen: Mit dieser schrecklichen Disziplin können Tzimisce ihr Aussehen völlig verändern, sodass sie wie Sterbliche oder Angehörige anderer Rassen (zum Beispiel Schwarze) wirken, das Fleisch und die Knochen von Menschen und Vampiren wie Ton verformen, um aus ihnen monströse Kreaturen zu erzeugen (was Vampire durch Einsatz von Blutpunkten heilen können), sich selbst in eine schreckliche Kreatur, einen Zelo, verwandeln (eine 2 Meter 40 große Kreatur mit graugrüner Haut, langen, sehnigen Armen mit eingerissenen Fingernägeln, alptraumhaftem Gesicht und einem aus dem Rückgrat wachsenden Dornenkamm, die einen übelreichenden Schleim absondert), Teile seines Körpers oder seinen ganzen Körper zeitweilig oder permanent in Vitae (also Blut) verwandeln, dass er wie jedes Blut verbrauchen kann (er kann diese Körperteile jedoch aus neuem Blut wiederherstellen, sich jedoch auch völlig aufbrauchen und damit verzehren) oder sich gar in eine riesige, zwei Meter große Fledermaus mit Armen, Beinen und raubtierhaften Klauen verwandeln.

Quietus: Diese Disziplin., die nur die Assamiten beherrschen, wird von ihnen genutzt, um ihre Opfer lautlos und unbemerkt zu töten. Mit ihr können sie um sich herum völlige Stille hervorrufen, die kein Laut durchdringen kann, aus Körperteilen Blut fließen lassen, das sich in ein Gift seiner Wahl verwandelt, welches sein Opfer über Hautkontakt vergiftet, Opfer mit einer Krankheit belegen, die dafür sorgt, dass sie aus Augen, Ohren und Nase bluten und fiebrig werden, ihre Nahkampfwaffen mit ihrem Blut vergiften, wodurch sie anderen Vampiren enormen Schaden zufügt und sogar Vampire und Sterbliche ihr Blut über die Haut ausschwitzen lassen, um sie ausbluten zu lassen.

Schimären: Diese Disziplin beherrschen nur die Ravnos und sie ist das Geheimnis ihres Erfolgs, wenn es um Tricks und Täuschungen geht. Mit ihr können sie einen Sinn einer Person mit einer Illusion verwirren, eine Illusion erschaffen, die auf alle Sinne einer Person wirkt und sich sogar bewegen kann, oder eine Illusion für EIN Opfer (beis ehr mächtigen Ravnos auch bei mehreren Opfern) so realistisch machen, dass sie ihm tatsächlich Schaden zufügen, es verbrennen oder verwunden kann.

Serpentis: Diese Disziplin ist die Spezialität der Jünger Seths. Sie verleiht ihnen die Macht, Sterbliche mit ihrem Blick zu lähmen, ihre Zunge in eine gespaltene, 50 cm lange Schlangenzunge zu verwandeln, mit der sie auch kämpfen können, sich dauerhaft mumifizieren und damit außer durch Feuer und die Sonne unverwundbar machen können, allerdings nur noch durch den Geschmack von Blut geweckt werden, das ihnen jemand anders zuführen muss oder sich in eine 2, 4 Meter lange Kobra zu verwandeln, die dick wie ein Bein ist und alle Vorzüge einer Kobra hat (giftiger Biss, Geruchssinn) und sogar noch Disziplinen anwenden kann, so diese nicht den Einsatz von Händen erfordern. Zudem können Sethiten bei Neumond ihr eigenes Herz herausschneiden und in eine Tonurne stecken, was sie widerstandsfähiger gegen Raserei und unpfählbar macht, wird jedoch das Herz gepfählt, verfallen sie sofort in Starre und wird es verbrannt oder der Sonne ausgesetzt, zerfallen sie sofort zu einem Häufchen Asche. Besonders mächtige Sethiten können gar die Verderbtheit in ihrem Inneren in Form eines giftigen Odem ausspeien, der Steine zersetzt, Bäume verwelken lässt und sogar mächtige Vampire dahinwelken und vergehen lassen.
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