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Thema: Die Clans Mo Dez 08, 2008 10:03 pm
Hier findet ihr die Clans, die es gibt. Sie sind Alphabetisch aufgelistet. Die, die aber auch wirklich spielbar sind, sind dementsprechend gekennzeichnet.
Violet Lyall Admin
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Thema: Assamiten Mo Dez 08, 2008 10:36 pm
Assamiten Die Assassinen
Der Clan der Assamiten ist ein neutraler Clan. Allerdings heißt das nicht viel, denn dadurch können seine Mitglieder sogar besser agieren. Sie sind dafür bekannt, still und skrupellos morden zu können. Sie werden gelehrt, ihre Generation zu senken, was sie natürlich am besten mit der Diablerie schaffen können. Dadurch wurde Mord ein essenzieller Bestandteil ihres Weges, wodurch sie sich ständig verbesserten. Inzwischen nehmen sie sogar Meuchelaufträge anderer Vampire an, mit Blutbezahlung. Ihre Ehre besagt, Clanmitglieder zu verteidigen, aber gegenüber fremden Vampiren haben sie dennoch keine Skrupel. Wenn sie allerdings einmal einen Auftrag annehmen oder einen Vertrag abschließen, halten sie sich daran. Es gibt drei 'Arten' von Assamiten: Die Krieger, die Wesire (politisch interessierte Gelehrte) und die Amr (Zauberer deren magie mit der der Tremere vergleichbar ist)
Erscheinungsbild Krieger: Unterschiedlich, allerdings immer praktisch fürs Kämpfen. In den meisten Fällen wird schwarz bevorzugt. Wesire und Amr: der Aufgabe angegliedert
Schwächen Es gibt eigentlich keine richtigen Nachteile bis auf einen. Denn haben sie erst ein mal Blut geleckt, dann geht die Blutgier mit ihnen durch.
Assamiten antitribu Der Clan ist fast identisch mit seinem Gegenclan, den Assamiten, sie sind nämlich ebenso Assassinen. Profis des Tötens. Das wichtigste ist wohl aber, dass sie nie von dem Fluch der Tremere betroffen wurden. Also können sie auch jedes Vampirblut trinken. Die Assamiten antitribu und die Assamiten würden sich niemals bekämpfen, obwohl es machmal kleine Konflikte zwischen ihnen gibt.
Erscheinungsbild Die Kleidung ist beliebig, hauptsache sie eignet sich zum Kämpfen. Im Laufe der Zeit wird die Hautfarbe der Assamiten nicht bleicher, sondern dunkler
Schwächen Assamiten antitribu sind ausgesprochen blutgeil. Wenn sie das Blut eines anderen Vampirs sehen, ist es Zufall, ob der Assamit antitribu in Raserei verfällt. Die Chance beträgt eins zu sechs.
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Violet Lyall Admin
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Thema: Brujah Mo Dez 08, 2008 10:50 pm
Brujah Der Mob
Die Brujah gehörten einmal zu den besten Philosophen. Sie waren schon immer auf der Suche nach Perfektion. Aber dadurch wuchs eine Unzufriedenheit in ihnen, die sie anfälliger für Raserei machte. Durch den Kuss wurde die Raserei weitergegeben und die Brujah entwickelten sich zunehmend zu einem brutalen Clan. Von den Philosophen ist nicht mrhr viel übrig, die Suche nach der Vollkommenheit bleibt aber. Weiterhin sind die Brujah Rebellen. Sie sind individualistisch, offen und unruhig und stehen für sozialen Wandel. Ihre Ziele setzen sie oft mit roher Gewalt durch und sie handeln gerne nach dem Prinzip: "Widerstand aus Prinzip, keine Ahnung worum es überhaupt geht, aber ICH bin dagegen!" Der eigentliche Widerstand ist aber durchaus unterschiedlich. Vom Hausbesetzer, Aktivisten und Rapper bis zum charismatischen Füher oder bombenschmeißenden Autonomen ist alles dabei. Doch meist vereint alle Brujah die Leidenschaft, mit der sie ihr Ziel durchsetzen. Haben ein paar Brujah ein gemeinsames Ziel gefunden, egal ob Sturz eines Prinzen oder ein Bandenkrieg, rotten sie sich zusammen, um gemeinsam gegen den Feind vorzugehen. Doch ist der Feind vernichtet, geht wieder jedes Kainskind seinen eigenen Interessen nach. Und obwohl viele Prinzen die Brujah lieber allesamt pfählen und dem Sonnenlicht preisgeben würden, werden sie häufig gebraucht: sie sind zwar die lautesten, ungehobelsten und aufsässigsten Zeitgenossen (viele existieren auch als Anarchen), die man sich vorstellen kann, aber wenn es darum geht, den Sabbat auf Distanz und die Ravnos zur Ruhe zu bringen, werden sie gerufen (sie stehen meist mit den Gangrel an vorderster Front).
Clandisziplinen Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke
Schwäche Die, vom Clansgründer weitergegebene, glühende Leidenschaft ist Segen und Fluch zu gleich. Sie sind der Clan, der am häufigsten zur Raserei neigt, auch wenn sie es leugnen. Und wenn man sie darauf anspricht, verfallen sie oft in Raserei...
Zitat Denkt selbständig, sonst seid ihr tot besser dran. Mit ist beides recht.
Brujah antitribu Die Brujah antitribu sind Rebellen, wie auch ihr Gegenclan, die Brujah. Wobei sie auch heute noch versuchen, die Brujah zur Konvertierung zum Sabbat zu veranlassan.
Erscheinungsbild wild, extrem, egal ob Punk, Rocker, Technofreak, oder sonstwas
Clansdisziplinen Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke
Schwäche Die Brujah antitribu sind außerordentlich reizbar und verfallen sehr leicht in Raserei
SPIELBAR
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Thema: Caitiff Mo Dez 08, 2008 10:59 pm
Caitiff Die Clanlosen
Die Clanlosen sind eine moderne Erscheinung in der kainitischen Gesellschaft. Meist entstehen sie, wenn einem sterbenden Menschen im Affekt der Kuss gegeben wird. Der Erzeuger scheut dann seine Verantwortung gegenüber seinem Kind oder fürchtet die Vergeltung des Prinzen aufgrund des Traditionsbruches. In früheren Zeiten war das Blut stark genug, um dennoch die Clancharakteristika auszubilden. Bei Kainiten hoher Generation ist es aber zu schwach, um alle Eigenschaften weiterzugeben. Die Caitiff bilden deswegen weder Clansdisziplinen noch die typischen Clansschwächen aus. Die Fähigkeiten, über die sie verfügen haben sie meist auf der Straße oder im Kampf ums Überleben aufgeschnappt. Aus diesen Gründen sind die Disziplinen Präsenz, Stärke, Seelenstärke oder Verdunkelung am häufigsten bei ihnen anzutreffen. Diesen Disziplinen ist gemein, das sie nur ein intuitives Verständnis benötigen und keinen Einsatz von Blut bedingen. Theoretisch könnte aber ein Caitiff über jede Disziplin verfügen. Dies geht sogar soweit, dass vereinzelte Caitiff spontan neue Kräfte entwickeln.
Caitiff sind aus gutem Grund in der kainitischen Gesellschaft sehr unbeliebt. Die ungewollten Kinder tragen die Sünde ihres Erzeugers mit sich. Ihr Auftreten gefährdet die Ordnung und die Maskerade. Der vielleicht entscheidenste Grund ist jedoch, dass die Caitiff als die Vorboten von Gehenna angesehen werden. Meist leisten sie einen Beitrag als Kanonenfutter in den Kämpfen gegen den Sabbat. Viele Prinzen sorgen so dafür, dass nur wenige Caitiff in ihrer Stadt sind, aber mit der stark zunehmenden Anzahl der Clanlosen entgleitet ihnen das Problem zusehends. Die Brujah und Gangrel sind aufgrund ihrer Lebensweise für die meisten Caitiff verantwortlich. Die Gerüchte, dass die Caitiff im Sabbat sich zu einem Clan vereinigt haben, sind bisher unbestätigt.
Clansdisziplinen alles ist möglich
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Thema: Gangrel Mo Dez 08, 2008 11:08 pm
Gangrel Die Hinterwäldler
Von allen Vampiren sind die Gangrel ihrem inneren Wesen wohl am nächsten. Tatsache ist, daß die Gangrel es schaffen, in der Wildnis und in dünn besiedelten Gebieten zu überleben. Schon in füheren Zeiten (un)lebten sie fern ab von jeglicher Zivilisation. Die Mitglieder neigen dazu, wilde Individualisten zu sein, denen das Protokoll der Sterblichen ebenso egal ist wie das der meisten Vampire. Gangrel haben auch Umgang mit profanen Tieren und die meisten Gangrel können mit den Bewohnern von Feld und Wäldern sprechen. In der Tat neigen viele Gangrel dazu, sich bei solchen Kreaturen wohler zu fühlen als bei den Sterblichen, die sie einst waren (obwohl ihnen die Jagd große Freude bereitet- sie jagen meist allein). Die Gangrel selbst sind eine Art Gestaltwandler (die meisten Geschichten über sich verwandelnde Vampire wurzeln in den Taten der Gangrel- meist in Form von Fledermäusen oder Wölfen) und laut Gerüchten soll die Begründerin des Clans eine Art Werwölfin gewesen sein. Dieses Talent hat jedoch seinen Preis- viele ältere Gangrel verlieren ihre menschliche Gestalt ganz und ähneln mehr den Tier, die sie nachahmen. Die Gangel werden gemeinhin als ruhig, schweigsam und einzelgängerisch gesehen und wollen sich eigentlich lieber aus dem Dschihad heraus halten (ein Produkt simpler Desinteresse). Jedoch sind sie, wie die Brujah, wilde Kämpfer, schöpfen ihre Kraft aber aus ihrem tierischen Instinkt. In der Camarilla, die sie übrigens wenig schätzen, sind die Gangrel häufig Späher oder Krieger und werden häufig (mit den Brujah) an forderster Front eingesetzt.
Noch von Bedeutung wäre, daß die Gangrel eng mit den Roma/Zigeunern verbunden sind. Es gibt Gerüchte, die Roma stammen tatsächlich von dem Vorsintflutlichen der Gangrel ab und so wird sich jedes Kainskind, das einem Zigeuner den Kuss schenkt oder ihn verletzt, den Zorn dieses Alten zu ziehen. Die Ravnos (die mit den Gangrel verwandt sein sollen) missachten dieses Gebot und so hegen Ganrel und Ravnos schon seit urzeiten Hass aufeinander.
Schwäche Die Gangrel sind zwar im großem Einklang mit dem Tier in ihrem Inneren, aber daß hat auch seinen Preis. Wenn Gangrel ihren urwüchsigen Trieben zum Opfer fallen, hinterläßt das Tier seinen unverkennlichen Makel auf ihren Körper. Jedesmal, wenn ein Gangrel in Raserei gerät, erhält er einen tierhaften Zug, wie z.B. ein Fell, einen Schwanz, Hufe, Hörner, leuchtende Augen, eine gutturale Stimme etc.
Zitat Du hast mir Spaß gemacht, Sterblicher. Aber jetzt ist die Jagd vorbei.
Gangrel antitribu Die Gangrel antitribu sind in sich nochmal gespalten: Die Landgangrel ähneln den Gangrel der Camarilla, sie sind meist Einzelgänger, können aber auch in einem Sabbatrudel leben. Die Stadtgangrel haben einen festen Wohnsitz in einer Stadt. Sie sind die ultimativen Jäger.
Erscheinungsbild Die Landgangrel bevorzugen Kleidung, wie Indianer sie tragen. Die Stadtgangrel bevorzugen eher unauffällige Kleidung.
Schwäche Die Gangrel antitribu haben das Problem, daß sie jedesmal, wenn sie in Raserei verfallenen, ein tierisches Merkmal bekommen. So haben fast alle Gangrel antitribu tierhafte Züge.
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Thema: Giovanni Mo Dez 08, 2008 11:12 pm
Giovanni Die Nekromanten
Die Giovanni, ein Clan von Finanziers und Nekromanten, werden verabscheut. Ihre Währung sind Seelen und der Handel mit ihnen hat diesen Clan übermächtig gemacht und gleichzeitg wurde er durch seine einflussreiche Stellung auf den Finanzmärkten der Welt gerade zu widerwärtig reich. Sie wahren die Fassade von ehrbaren Geschäftsleuten, aber jedes Mitglied hat mehrere Leichen im Keller. Andere Kainskinder scheuen sich, den Söldnern der Giovanni zu trauen, die ihren Einfluss zur Erreichung unbekannter Ziele einzusetzen scheinen. Ein Teil des schlechten Rufs des Clans entspringt der Tatsache, dass er sehr isoliert ist und fast alle seine Mitglieder aus einer inzestuösen sterblichen Familie bezieht.
Die Giovanni haben einen Vertrag unterschrieben, dass sie sich nicht an den Spielen des Dschihad beteiligen, aber ein Clan der unzählige Seelen sammelt und Reichtum anhäuft, wie kein anderer, verfolgt irgendein unbekanntes Ziel.
Clandisziplinen Beherrschung, Nekromantie, Stärke
Schwäche Der Todeskuss. Ein Fluch, der auf der gesamten "Familie" der Giovanni liegt. Der vampirische Kuss, der normalerweise ekstatisch schön ist, verursacht bei den Giovanni unvorstellbare Schmerzen, die man niemals vergisst.
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Thema: Tremere Mo Dez 08, 2008 11:22 pm
Tremere Die Hexenmeister
Die Angehörigen dieses Clans werden nicht grundlos “Ursupatoren” genannt. Sie waren einst eine Gemeinschaft sterblicher Magier. Die Magier waren und sind mächtige Menschen, die es sehr gut verstehen, mit ihren Kräften die Realität zu verändern. Doch genau da liegt der springende Punkt: sie sind Sterbliche. Das Oberhaupt, Tremere, war besessen von der Suche nach Unsterblichkeit, um so mehr Zeit zu haben, seine Kunst für die Ewigkeit zu perfektionieren. Er wusste von der "Gabe" der Kainskinder - von ihrer Unsterblichkeit. Über ein Ritual erlangten Tremere und seine Anhänger später auch die Untersblichkeit der Kainskinder. Allerdings inklusive aller Nachteile. Ihre Sterblichenmagie wurde durch den Kuß fast vernichtet, die bewahrten Überreste bilden ihre einzigartige Disziplin Thaumaturgie. Die Tremere verstanden es, wie kein anderer Clan, die Kraft des Vampirblutes für sich zu nutze zu machen.
Die Clans der Camarilla haben den Tremere zwar bestimmte Dinge immernoch nicht verziehen, aber doch sind die meisten froh, daß sich die Tremere schließlich der Camarilla angeschlossen haben- sie wären schreckliche Gegner, denn jeder weiß: nur wenige kommen ungeschoren davon, wenn sie den untoten Hexern in die Quere kommen. Die Tremere machten sich rasch unentbehrlich für die Sekte (sie gehören zu den getriebensten und gelehrtesten Kainiten), da sie auch großes Interesse haben, die Camarilla stark zu halten, da ihre verhassten Feinde, die Tzimisce, ihre Sabbatlakaien auf jeden Tremere hetzen, den sie sehen. Gerne spielen die Tremere die Spiele der Diplomatie und der Intrige mit anderen Kainskindern. Doch ihre Unterfangen sind stes getrübt von einem Hauch von Paranoia, denn sie wissen, dass ihnen noch mindestens die Ahnen von drei Clans nachstellen. Da das Beharren auf Gehorsam gegenüber den Ahnen nur wenig Freiraum bietet, dürfte keine Seitenlinie der Blutlinie der Tremere überlebt haben. Im Sabbat wurden sämtliche Mitglieder der Tremere ausgerottet.
Schwäche Tremere sind straff organisiert und hierarichisch - von jüngeren Mitgliedern wird erwartet, daß sie ihren Ahnen gehorchen. Um diesen Gehorsam durch zusetzen, müssen alle neugeborenen Tremere vom Blut der Ahnen trinken. Sie haben kaum noch den Willen sich den Befehlen eines Höherstehenden zu widersetzen - Paranoia hält den Clan einig. Kein anderer Clan geht so geschlossen vor wie die Tremere. Zwar bekommen die Jüngeren gelegentlich Instruktionen von ihren Ahnen (die sie nicht ignorieren können), aber viele Ahnen ermutigen die Neugeborenen zu besonderen Leistungen.
Zitat Wir sind mehr als Vampire. Wir sind der nächste Schritt in der Evolution der Kainiten. Wir werden die anderen führen, wenn sie uns lassen, oder allein stehen, wenn wir müssen. Aber wir werden überleben.
Tremere antitribu Zwischen den Tremere antitribu und den Tremere der Camarilla tobt erbitterter Krieg. Den Tremere der Camarilla gelang es einen Fluch auf die Abtrünnigen antitribu zu legen. Jeder Tremere antitribu hat ein Zeichen auf der Stirn, welches aber nur die Tremere der Camarilla sehen können. Die Tremere antitribu wandern selten. Sie haben einen festen Sitz in einem Konvent, und beschäftigen sich hauptsächlich mit magischen Studien. Sie ziehen es vor im Hintergrund zu stehen und die Dinge vor dort aus zu leiten.
Erscheinungsbild Die Tremere antitribu kleiden sich in etwa immer so, wie sie es schon zu Lebzeiten getan haben. Auffällig ist, dass fast alle Tremere antitribu langes Haar haben.
Schwäche Der große Nachteil bei den Tremere antitribu ist das Zeichen auf ihrer Stirn, außerdem ist es ihnen untersagt Führungspositionen innerhalb des Sabbat zu erlangen.
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Thema: Jünger des Set Mo Dez 08, 2008 11:32 pm
Die Jünger Sets Die Schlangen
Es gibt nur wenige Vampire, die einem Jünger des Set freiwillige Gastfreundschaft gewähren würden, und das aus gutem Grund. Die Setiten, wie sich selbst nennen, sind Diener der Dunkelheit und des Inbegriffs der Verderbnis. Das Endziel des Clans ist es, die Menschheit und die Kainiten gleichermaßen ihrer Ethik zu berauben und so ein Übermaß an Sklaven für sich und ihre dunklen Herren zu schaffen. Die Setiten arbeiten daran, die Welt für die Rückkehr ihres Meisters vorzubereiten. Bisher hatten sie nur mäßigen Erfolg. Sie heißen die große Verbreitung von Krankheiten und die Ungleichverteilung der Götter gut; je unglücklicher jemand ist, desto wahrscheinlicher wird er jede Gelegenheit ergreifen, sein Schicksal zu wenden. Setiten arbeiten auf heimtückische Weise. Sie glauben daran, dass man jemanden am besten korrumpiert, indem man ihm genau das gibt, was er will und zusieht, wie Begierde noch stärkere Begierde gebiert. Sie nähren in den Scharen ihrer Anhänger Ekstase und Völlerei und machen ihre Beute unauffällig von den Freuden, die nur die Setiten zu bieten haben. Wehe dem Sklaven mit einem Setiten als Herrscher, wehe allen, die in ihre süßen Netze gehen. Die Jünger Sets tun, was sie tun, mit religiösem Eifer und können deshalb noch gnadenloser sein als die unmenschlichen Tzimisce.
Clandisziplinen Präsenz, Verdunkelung, Serpentis
Schwächen Die Setiten sind extrem lichtempfindlich, weshalb viele Setiten des Nachts mit einer Sonnenbrille auf die Straße gehen.
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Thema: Lasombra Mo Dez 08, 2008 11:39 pm
Lasombra Die Schatten
Die Lasomra sind die Führer des Sabbat. Sie sind elegant, aber raubtierhaft und halten sich für den Gipfel des Kainitischen Daseins. Dieser Clan glaubt fest an das göttliche Recht und die Herrschaft des Stärkeren. Und haben wie der Clan Ventrue einen Hang zu Führungspositionen. In der Tat sehen viele Kainskinder die Lasombra als Zerrbilder der Ventrue und umgekehrt, was sie zu erbitterten Rivalen macht. Statt die Befehlsgewalt um ihrer selbst Willen anzustreben, ergreifen die Lasombra die Zügel der Macht aus dem festen Glauben heraus, daß niemand sie besser führen kann. Wie diese Macht aussieht, ist egal; was zählt, ist, daß die Entscheidungen von denen getroffen werden, die dazu am besten befähigt sind.
Sie sind Hauptbegründer des Sabbat: Mord, Raserei, Raublust - warum sollte man diese Dinge fürchten, wenn man zum Vampir bestimmt ist? Jedoch versuchen die Lasombra nicht, wie ihre Tzimisce-Kollegen, allem Menschlichen zu entsagen, sondern es zu ihrem Gefallen zu formen. Die Lasombra glauben, dass sie als Vampire eine neue, weiterentwickelte Menschenrasse darstellen, die mit den kleingläubigen menschlichen Ethikbegriffen nicht belastet sind. Die Sethskinder sind nur Vieh, die Maskerade also sinnlos und somit auch die Camarilla, mit ihren verkorksten Ahnen. Sollen die Muttersöhnchen vom Clan Ventrue doch im Sonnenfeuer des Märtyrertums brennen; die Lasombra sind mit dem zufrieden, was sie sind. Sie "leben" ihr untotes Dasein voll aus und wehe denen, die in ihre Fänge geraten. Da wundert es auch kaum, daß Sabbat- Lasombra, die gerade den Kuss erhalten haben, großen Spaß an mutwilliger Zerstörung und vulgärer Verderbtheit zeigen, wie sie eine solche Philosophie erlaubt. Diese Verderbtheit spiegelt sich auch in ihrer Meisterdisziplin "Schattenspiele" wieder. Die Lasombra behaupten, daß diese "Dunkelheit" der Stoff sei, aus dem die vampirischen Seelen sind, die durch den Kuss gleichermaßen gestärkt und verderbt wurden.
Die Mitglieder des Clans Lasombra, selbst begeisterte Manipulatoren, weigern sich standhaft, den antiquierten Launen der Vorsintflutlichen nachzugehen, jedoch sind sie erbarmungslose Krieger im großen Dschihad und glauben fest daran, gewinnen zu können. Und durch ihr Talent in Sachen Manipulation und Führungsqualitäten, sind sie häufig Rudelführer im Sabbat. Doch neben den ungestümen, fast schon rebellischen Lasombra gibt es aber noch die Vertreter aus der "alten Welt" - vor dem Sabbat. Einige der ältesten Mitglieder des Clans Lasombra verachten gar die Sabbat- Lasombra und gehören zu den entschiedensten Befürwortern der Camarilla, auch wenn ihnen diese nicht viel Vertrauen entgegen bringt.
Schwäche Die Kainskinder des Clans Lasombra haben eine Schwäche, die jedem von den 08/15-Hollywood-Vampiren bekannt sein dürfte: sie haben kein Spiegelbild. Viele Kainiten behaupten, die Lasombra seien für ihre Eitelkeit verflucht worden, doch Fakt ist, dass kein Spiegeldbild von spiegeldenen Oberflächen (z.B. Fenster, Wasser etc.) zurückgeworfen wird. Diese merkwürdige Anomalie erstreckt sich sogar auf die Kleidung, die sie tragen und mitgeführte Gegenstände. Dies läßt sie natürlich leichter “auffliegen” und deswegen haben sie ein Ritual entwickelt, mit dem sie, wenigstens kurzzeitig, diesen Effekt aufheben können- doch was eine Schwäche ist , kann sich auch oft als eine Stärke herausstellen. Zusätzlich nehmen Lasombra aufgrund ihres Hangs zur Dunkelheit zusätzlichen Schaden durch Sonnenlicht.
Zitat Schatten? Ha! Ich gebiete der Dunkelheit selbst, nicht nur Schatten! Sag mir - vermag dies ein Schatten?
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Thema: Malkavianer Mo Dez 08, 2008 11:49 pm
Malkavianer Die Wahnsinnigen
Sie sind die Wahnsinnigen unter den Kainskindern, auch wenn einige Mitglieder den Anschein der Normalität wahren. Der Clansgründer der Malkavianer soll früher gerüchteweise einer der wichtigsten Vampire gewesen sein, aber weil er ein Andenken Kains schändete, belegte Kain ihn und seine Nachkommen mit dem Fluch des Wahnsinns. Einige Malkavianer behaupten aber, daß Malkav Kain Weisheit brachte und er deshalb mit der “befreienden Gabe” des Wahnsinns gesegnet wurde. In der gesamten Geschichte der Kainiten wurden Malkavianer abwechselnd wegen ihres bizarren Verhaltens gefürchtet und wegen ihrer noch bizarreren Einsichten geschätzt. Der Clan der Malkavianer scheint die unzusammenhängendste Blutlinie von Vampiren zu sein. Man findet zu gleichen Teilen leicht verwirrte Seelen und sabbernde Psychoten- und das ist nur ein Vorgeschmack der Vielfalt, die Malkavs Brut kennzeichnet. Wäre da nicht die gemeinsame Eigenschaft des Wahnsinns, man würde sie wahrscheinlich gar nicht für einen Clan halten.
Einige Mitglieder verleugnen gar ihren Clan und bezeichnen sich als Caitiff, als Clanlose. Niemand weiß, wie der Wahnsinn der Malkavianer verbreitet wird - entweder suchen sie sich ihre Kinder schon unter geisteskranken Menschen aus, oder sie werden erst durch den Kuss dieser Kainskinder verrückt. Totz der Wahnvorstellung und Anfällen, die diese Vampire immer begleiten, scheint es manchmal so, als enthalte ihr Geschwätz mehr als sinnloses Geplapper. Sie sind bei älteren Vampiren sehr angesehen: Vielleicht haben diese die nötige Geduld, die Wahrheit aus dem Gewirr des Unsinns zu spinnen. Tatasächlich sind sie in der Lage, Dinge vorauszusehen oder zu erahnen, doch sind Anfälle ihrer Geisteskrankheiten ebenso wahrscheinlich. Und wer kann schon zwischen Genie und Wahnsinn eine scharfe Trennlinie ziehen? Die Malkavianer spielen Freund und Feind gleichermaßen bizarre, oft beunruhigende und manchmal gefährliche Streiche. Sie dienen einer Sache mit ganzer Seele und letzlich kann kein Vampir genau vorraussagen, welche Auswirkungen ein Malkavianer auf seine Umwelt haben wird. Eine immer wieder wiederholte Ansicht der Malkavianer bezeichnet den Dschihad als Witz des Clansgründers - viele Kainskinder fragen sich, ob die Malkavianer sie die ganze Zeit zum Narren gehalten haben. Die Malkavianer verfügen über einen dunklen Intellekt, der oft entsetzliche Ziele verfolgt. Es wird erzählt, daß die Malkavianer antitribu, die dem Sabbat zugewand sind, um einiges wahnsinniger sind, als die Vertreter dieses Clans in der Camarilla. Sie sind für ihre sadistischen und masochistischen Spielchen bekannt. Doch dieser Wahnsinn hat sich wie eine Epidemie über den ganzen Clan der Malkavianer gelegt. Sie begannen auf der ganzen Welt eine neue, gefährliche Facette ihres Wahnsinns zu zeigen, begleiten von bizarren Ereignissen.
Clandisziplinen Auspex, Irrsinn, Verdunkelung
Schwäche Alle Malkavianer sind wahnsinnig (”Die Normalität ist nur eine Frage der Konvention.”). Wie sich diese Geistesstörung äußert, ist unterschiedlich: vom kranken Serienmörder bis zum freundlichen, stillen Nachbarn - diese Vampire können sehr subtil sein und zeigen zumeist jedem genau das Gesicht, das man sehen will. Doch haben sie alle eins gemeinsam: sie haben mindestens eine Geistesstörung, denn Malkavs Blut verhindert, daß seine Nachfahren je die geistige Gesundheit erlangen.
Zitat Lach, wenn du willst. Egal. Nimm an, du seist soviel smarter als der arme, gebrochene Wahnsinnige. Egal. Aber denk daran: Du bist so tot wie ich. Du starbst und wurdest als...das da wiedergeboren. Was unterscheidet uns? Ganz einfach- ich erinnere mich an das, was ich sah, als ich ganz und gar tot war. Das würde dich auch wahnsinnig machen.
Malkavianer antitribu Sind die Malkavianer schon verrückt, so sind die Malkavianer antibribu jenseits von gut und böse. Die Malkavianer antitribu bezeichnen sich selbst nicht als Malkavianer.
Erscheinungsbild Bei den Malkavianern antitribu gibt es keine einheitliche Kleidung. Einige von ihnen sehen relativ normal aus, dia anderen erkennt man gleich als Malkavianer.
Clandisziplinen Auspex, Irrsinn, Verdunkelung
Schwäche Malkavianer antitribu haben zwei unheilbare Geistesstörungen. Um das Ganze noch verzwickter zu machen, kann es passieren, daß eine Geistesstörung zu einer anderen wird.
Anmerkung Wenn ihr einen Malkavianer spielen wollt, informiert euch bitte vorher wie man einen Malkavianer richtig spielt und über mögliche Geistesstörungen
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Thema: Nosferatu Mo Dez 08, 2008 11:57 pm
Nosferatu Die Kanalratten
Die wahren Verdammten unter den Kainskindern scheinen die Nosferatu zu sein. Während es anderen Vampiren gelingt, menschlich zu wirken, zeigt der Fluch des Vampirismus bei den Nosferatu sein wahres Gesicht: Der Kuss verwandelt sie in schrecklich missgebildete Gestalten, die nicht einmal mehr als Zerrbilder ihres früheren Aussehens gelten können. Sie sind die Monster, von denen viele redeten, wenn sie von Vampiren sprachen. In den Zeiten des Aufkommen des Christentums hatten viele Nosferatu ihr Verhalten verändert: sie fühlten sich besonders von der Büßerbewegung angezogen; übermenschliche Härte und vampirische Heilkräfte befähigten einen Nosferatu, wochenlang Sebstgeißelung zu ertragen, da sie nur so glaubten, die Erlösung zu erfahren. Auch heute halten die Nosferatu an dieser Einstellung fest. Sie sehen den Fluch des Vampirismus als mögliches Mittel zur Reinwaschung für die Sterblichkeit und deshalb geben die Nosferatu den Kuss auch oft an sozialen Abschaum weiter (und weil sie nur diesen Menschen zutrauen, die schreckliche Entstellung durch den Fluch zu ertragen): Trottel und Mißgebildete, Eremiten, Vagabunden, Kriminelle, exkommunizierte Priester und dergleichen. Viele Nosferatu sind erstaunlich klar im Kopf und praktisch veranlagt, sie meiden die Obsessionen, Anfälle und Zornesausbrüche ihrer schöneren Brüder. Es geht das Gerücht rum, die Nosferatu haben gefallen daran, besonders schönen Menschen, oder welchen, die sich für besonders schön halten, den Kuss zu schenken. Sie erfreuen sich dann an dem Entsetzen ihrer Küken, wenn diese sich in schreckliche Monster verwandeln. Aus der Gesellschaft der Sterblichen und der der Vampire gleichermaßen ausgestoßen, spuken diese missgestalteten Schrecken durch die Kanalisation, Katakomben und U-Bahn-Tunnel und verlassen diese nur höchst selten. Auch verachten und verabscheuen die anderen Vampire die Nosferatu und verhandeln nur mit ihnen, wenn sie müssen. Aber ihren Aussatz haben die Nosferatu etwas abgewinnen können: sie sind Meister des Schleichens, der Geheimnisse und der Verdunkelung. Durch diese Kräfte wissen sie Dinge, die sonst keiner weiß. Sie sind Informationsbeschaffer ohnegleichen und können hohe Preise für ihr Wissen verlangen, was sie durch belauschte Gespräche erlangen. Wenn ein Kainskind etwas über die Vorgänge in einer Stadt und ihrer Bewohner wissen will, täte es gut daran, die Nosferatu zu konsultieren. Aus diesem Grund treten sie häufig als Berater bei Prinzen oder Räten der Vampire auf (und sollte sich das Feilschen um den Wertgehalt der Information als sinnlos erweisen, sind sich die Nosferatu auch nicht zu schade für ein wenig Erpressung).
Die Nosferatu haben durch ihr Schicksal, daß sie seit Jahrtausenden ertragen müssen, starke Bande untereinander entwickelt. Nosferatu behandeln einander mit größter Hochachtung und ausgesuchter Höflichkeit und tauschen untereinander frei Informationen aus. Sie stehen sich gemeinsam bei, wenn einer von ihnen beleidigt wurde und angesichts ihrer gewaltigen Körperkräfte und ihres Zusammenhaltes innerhalb des Clans wundert es nicht, daß ihre Gegner häufig unauffindbar verschwinden. Obwohl die Nosferau zur Camarilla gehören, gehört eine beträchtliche Anzahl von Nosferatu zum Sabbat oder betrachten sich als Autarkis (sektenunabhängig) - doch diese Zweige unterscheiden sich abgesehen von der Ideologie nicht seht vom Hauptstrom des Clans.
Schwäche Nach dem Kuss machen die Küken der Nosferatu eine qualvolle Verwandlung durch und werden innerhalb von Wochen zu wahren Monstren (der Schrecken des körperlichen Verfalls bringt auch oft ein psychologisches Trauma mit sich). Die Nosferatu können sich nicht mehr in die Gesellschaft unter Menschen wagen (und wahrscheinlich würde ein Prinz das auch noch als Maskeradenbruch ansehen) und machen durch ihr Aussehen oft einen schlechten, ersten Eindruck...
Zitat Komm her, Kleiner, wie wär’s mit 'nem Kuss? (schleimiges, keuchendes Husten) Was’n los? Hat der große böse Bandit jetzt Angst? Stehst nicht so auf die Opferrolle, wie? Nun, gewöhne dich dran, denn du hast noch nicht einmal die Hälfte davon gesehen!
Nosferatu antitribu Die Nosferatu antitribu haben eine enge Beziehung innerhalb des Clans zueinander. Ebenso haben sie auch Kontakt zu ihrem Gegenclan. Die Nosferatu antitribu bezeichnen sich sogar als Nosferatu, womit sie sich extrem von den anderen Sabbatclans unterscheiden. Durch ihre Verbindung zu den Nosferatu der Camarilla können sie unbeobachtet durch Camarilla-Gebiet wandern.
Erscheinungsbild Wie auch die Nosferatu der Camarilla, sind die Nosferatu antitribu extrem hässlich.
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Thema: Ravnos Di Dez 09, 2008 12:05 am
Ravnos Die Scharlatane
Die Ravnos stammen von den Roma (Zigeunern) ab und sind Nomaden. Wie die Zigeuner der menschlichen Geschichte werden die Ravnos aufgrund ihres Rufs, was Tricks und Diebstahl angeht, verabscheut. Viele Prinzen und Sabbatoberhäupter verfolgen die Ravnos wegen dem Chaos, dass diese Kainskinder verbreiten. Die Ravnos zahlen ihresgleichen die Verachtung vielfach zurück und verabscheuen die Camarilla und den Sabbat gleichermaßen. Die Ravnos sind für ihre Fähigkeit bekannt, erstaunliche Illusionen zu erzeugen, mit denen sie ihre Ziele um so besser austricksen können.
Erscheinungsbild Ravnos kleiden sich gerne in bunte Fetzen und Lumpen.
Schwächen Ravnos sind mittlerweile so süchtig nach ihren Tricks und Täuschungen, dass sie, sobald sich die Gelegenheit bietet, ihrem Laster nachkommen müssen. Dies kann von Lügen bis zum Meuchelmord alles sein, was nicht als legal zu betrachten ist.
Ravnos antitribu Die Ravnos antitribu unterscheiden sich stark von ihren Brüdern und Schwestern außerhalb des Sabbat. Die Ravnos antitribu sind untereinander sehr stark organisiert, was sie sehr gefährlich werden läßt. Natürlich haben sie, wie auch die "freien" Ravnos ein imenses Geschick in Taschendiebstählen und Gaukeleien.
Erscheinungsbild Sie sind meist außerordentlich attraktiv. Sie lieben Goldschmuck, oder Broschen mit dem Emblem des Sabbat.
Schwächen Jeder Ravnos antitribu ist "süchtig" nach einer Art Gaunerei (Taschendiebstahl, Einbruch, etc.).
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Thema: Toreador Di Dez 09, 2008 12:12 am
Toreador Die Degenerierten
Die Toreador sind das Gegenteil der Nosferatu. Sie werden häufig als "Der Clan der Rose" bezeichnet, was ihren Hang zur Schönheit und zur Kunst wiederspiegelt und deshalb können sie sich mit übermenschlicher Schönheit rühmen. Schönheit bedeutet ihnen so viel, weil sie ihr die Gesamtheit ihrer vampirischen Sinne widmen und in Ästhetik versinken. Sie betrachten sich als Bewahrer und Hüter des Exquisiten, die Fackelträger der Inspiration. Zum Clan gehören viele talentierte Künstler, Musiker, Schriftsteller, Poeten und andere begabte, schöpferische Wesen. Andererseits gehören zum Clan auch genauso viele "Poseurs", die sich für große Ästheten halten, denen aber jede schöpferische Fähigkeit fehlt - doch wer kann schon entscheiden, was kreativ ist und was nicht? Im Laufe der gesamten Geschichte hatten die Toreador stets mit sterblichen Künstlern und Kunstschaffenden zu tun und von allen Clans sind die Toreador derjenige, der die Errungenschaften der menschlichen Rasse am meisten schätzt. Toreador gerieren sich als Bewahrer all dessen, was gut an der Menschheit ist und gelegentlich schenkt man einem besonders begabten oder inspirierten Künstler den Kuss, um sein Talent für die Ewigkeit zu bewahren. Was auch immer ein Toreador tut, tut er mit Leidenschaft; was immer ein Toreador ist, ist er mit Leidenschaft. Deshalb verwundert es kaum, daß die Toreador die Kainskinder sind, bei denen die Wahrscheinlichkeit, sich in einen Sterblichen zu verlieben, am höchsten ist; und sie geben sich nur mit den besten, elegantesten und luxuriösesten Dingen und Leuten ab, die die Welt zu bieten hat (sie kosten die Freuden eines jeden Zeitalters wie ein Gourmet seltene Delikatessen). Wie die Ventrue haben die Toreador einen starken Hang zur High Society, doch haben sie keine Lust, die Dinge tatsächlich (wie die Ventrue) zu organisieren. Doch durch ihren Hang zum Luxus ist es den Toreador ein Leichtes, kultivierter Versuchung zu erliegen. Ihr Hang zu verschiedenen Formen der Sünde ist legendär und ihr Verlangen, Wahrheit und Bedeutung im Schönen zu finden, hat manch einen achtlosen Toreador auf die eine oder andere Weise ins Verderben gestützt. Ihre Verachtung für die Politik und die Probleme der Kainiten hat sie bei den anderen Clans nicht gerade beliebt gemacht und sie werden von den anderen üblicherweise als apathisch und nutzlos betrachtet. Doch einige Mitglieder dieses Clans haben sich aber auch der Politik zugewandt und sind weniger künstlerisch begabt.
Erscheinungsbild Außergewöhnlich schön und sehr attraktiv.
Clandisziplinen Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz (die beiden letzteren werden hauptsächlich für Auftritte genutzt)
Schwäche Ihr extremer Hang zum Schönen ist auch ihr größter Makel. Die Schönheit eines Objekts oder einer Person kann sie überwältigen. Der Torador wird von der Schönheit paralysiert und nimmt nichts mehr von dem Geschehen um ihn herum wahr. Die so verzückten Toreador können sich nicht einmal verteidigen, wenn sie angegriffen werden und müssen sehr viel Selbstbeherrschung aufbringen, um der Faszination des Schönen wieder stehen zu können.
Zitat Oh ja, ist es nicht exquisit? Ja, sie ist meine neueste Entdeckung- ich bin die Muse dieser süßen, kleinen Kreatur. Stell dir vor! Und was ist mit- eh, Thomas? Ja, ich weiß es gar nicht so genau- schließlich hatte er seine "15 Minuten" Ruhm, wie man so schön sagt, aber das war einfach nicht von Dauer und es wurde alles so schwierig, da mußte ich einfach Adieu sagen. Selbstmord? Wirklich? Dummer Bub- dann sollte er mir dankbar sein, daß ich ihm nicht den Kuß geschenkt habe. Das hätte schließlich alles nur furchtbar kompliziert gemacht...
Toreador antitribu Wie die Toreador der Camarilla, lieben die Toreador antitribu die Kunst. Allerdings auf einer ganz anderen Basis. Ihrer Meinung nach gibt es kaum etwas schöneres als Leid, Grausamkeit und Perversion.
Erscheinungsbild Toreador antitribu sind entweder extrem schön, oder extrem hässlich. Sie kleiden sich in der neuesten Mode.
Clandisziplinen Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
Schwäche Die Toreador antitribu können sich von schönen oder hässlichen Dingen so fesseln lassen, dass sie alles andere darüber vergessen. Um aus dieser geistigen Abwesenheit zurückzukommen benötigen sie einige Zeit.
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Thema: Tzimisce Di Dez 09, 2008 12:17 am
Tzimisce Die Unholde
Verschiedene Geschehnisse führte den Clan in die Hände des Sabbats, wo sie ihre Monstrosität ausleben können. Denn durch ihre Disziplin Fleischformen sind die Unholde befähigt, die eigene Gestalt und die anderer beliebig zu verändern. Ihre Studien haben zu dem einstimmigen Schluß geführt, daß Vampire Menschen überlegen sind und deshalb wollen sie sich vom menschlichen so weit wie möglich entfernen. Entweder sind sie unmenschlich schön oder unmenschlich hässlich, aber auf jeden Fall unmenschlich (doch hinter ihrer "Maske" verbirgt sich etwas anderes, als es zuerst den Anschein hat). Jedoch sind die Tzimisce bestimmt nicht hirnlose Bestien, ganz im Gegenteil, sie sind meist reserviert und scharfsinnig, teilweise gar brilliante Wesen. Die meisten Tzimisce scheinen rationale Wesen zu sein, voller Forschungsdrang und wissentschaftlichem Interesse und sehr höflich zu Gästen. Während jüngere Unholde als gnadenlos oder sadistisch beschrieben werden können, begreifen Ahnen der Linie Gnaden oder Leid einfach nicht oder halten es nicht mehr für relevant. Aber sie haben dank früherer Vorfälle einen inbrünstige Hass gegen die Tremere und es ist die Pflicht eines jeden Tzimisce einen Tremere sofort zu vernichten, wenn er ihn erblickt.
Heute dienen die Tzimisce dem Sabbat als Scholaren und Priester und der Clan hofft, indem er die Möglichkeiten und Grenzen des Vampirismus austestet, den tieferen Sinn der Kainskinder zu entdecken. Wenn das einen Rundumschlag gegen die Vorsintflutlichen, die Auslöschung der Camarilla und die Vivisektion von Millionen von Sethskindern bedeutet - bitte, Experimente haben nunmal Konsequenzen.
Schwäche Wie man ihrer Vergangenheit entnehmen kann, sind die Unholde sehr revierorientiert und mit dem Land verbunden, das sie zu Lebzeiten kannten. Wenn ein Tzimisce schläft, muß er sich mit mindestens zwei handvoll Erde aus einem Land umgeben, das ihm als Sterblicher wichtig war (Geburtsland, Heimat, Grab). Wenn dies ein Tzimisce versäumt, wird er immer schwächer.
Zitat Willkommen! Es ehrt mich, daß wir die Rivalitäten des Dschihad für eine Nacht außen vor lassen konnten, daß du im Geiste - wie? Was erschreckt dich? Das Geräusch! Nicht der Rede wert! Nichts, was dich beunruhigen müßte, verehrter Gast!
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Thema: Ventrue Di Dez 09, 2008 12:26 am
Ventrue Die Blaublütigen
Die Macht ist ihr Spielzeug, die Börse ihr Spielplatz. Sie sind elegant, aristokratisch und herrschaftlich. Ohne die Ventrue gäbe es keine Maskerade, ohne Maskerade keine Vampire. Sie sind die wahren Herren der Camarilla und sie waren es auch, die sie ins Leben gerufen haben ("Wir herrschen nicht mit Macht, sondern mit Recht."). Wo auch immer sie herkommen, Ventrue wahren die Stabilität und sorgen in der Camarilla für Ordnung. Andere Kainskinder halten das oft für Arroganz oder Geiz, aber für die Ventrue ist ihre Hirtenrolle mehr Belastung als Ehre.
Schon seit Anbeginn der Zeit sind die Lasombra die Erzrivalen der Ventrue. Auch in heutigen Tagen findet man diesen Konflikt der beiden Clans wieder: die Ventrue mit der Camarilla und die Lasombra mit dem Sabbat. In den Nächten vergangener Tage waren die Ventrue der Adel, Handelsbarone oder andere Machthaber. Heute sitzen sie in jeder ernstzunehmenden Partei im Vorstand, regieren die Börsen und Umschlagplätze des Handels. Junge Ventrue führen die Truppen mit ihren Handys und Limousinen, während die Clansahnen den Horizont nach Bedrohungen absuchen, die sich dort wie Sturmwolken zusammenbrauen. Die meisten Ventrue sind stinkreich, oder haben zumindest Beziehungen, die ihnen die Geldsorgen nehmen. Fast alle Prinzen stammen aus diesem Clan - ein guter Ruf und persönliche Errungenschaften bringen einen Ventrue weit, aber all das zählt nicht, wenn der Vampir seinen Einfluss nicht aufrecht erhalten kann. Ventrue kultivieren, beeinflussen und kontrollieren die Medien der Sethskinder, ihre Polizei, Politik, das Gesundheitswesen und die Medizin, das organisierte Verbrechen, die Industrie, die Finanzwelt, das Transportwesen und sogar die Kirche. Und obwohl sie sich in den selben Kreisen wie die Toreador bewegen, erliegen sie nicht ihrem eitlen Streben und deren Frivolität. Die Ventrue tragen stolz die Privilegien der Führungsrolle und stoisch die damit verbundene Last- so war es; so wird es immer sein.
Kaum ein Ventrue vertreibt sich die Nächte in den Anarchenklüngel, die sich in letzter Zeit so zahlreich gebildet haben. Und wenn, dann nur um seine Ahnen und Erzeuger zu ärgern.
Schwäche Die Ventrue behaupten, die edelste aller Vampirlinien zu sein. Kein Wunder, dass sie einen dazu passenden elitären Geschmack entwickelt haben - auch beim Trinken.
Bei der Erschaffung schon wusstest du instinktiv, welches besondere Blut auf dieser Welt für dich geschaffen wurde, als deine edle Hostie, deine göttliche Speise. Nur dieses besondere Blut mundet dir - ja schlimmer noch: Kein anderes Blut denn dieses kann dich nähren (Vampirblut ausgenommen). Es kann sein, dass du dich nur vom Blut von Jünglingen ernähren kannst, oder nur solches Blut, in dem die Leidenschaft der Erregung verborgen ist. Auch kann es sein, dass du nur von Schwarzen trinken kannst, oder nur von Kindern. Wähle "dein" Blut mit Bedacht. Es sollte rar sein, deinem edlen Geblüt angemessen und zu deinem Charakter passend.
Zitat Ich habe die Last der Führung der Verdammten zu tragen, nicht du. Du tätest aber gut daran, dich zu fragen, ob dein Unleben den Kainskindern nützt oder schadet. Ich habe mir meine Meinung schon gebildet.
Ventrue antitribu Die wenigen Ventrue antitribu, die es gibt, haben mehr mit den Brujah der Camarilla gemein als mit den Ventrue. Die Ventrue des Sabbat hassen keinen Feind so sehr, wie die Kainskinder ihres Stammclans. Sabbat- Ventrue sind die dunklen Ritter dieser Sekte, die geschworen haben, die Fehler ihrer Blutlinie zu versühnen, indem sie die Gebote des Sabbat hochhalten.
Erscheinungsbild Ventrue antitribu treten meist sehr gepflegt auf, ähnlich wie ihr Stammclan.
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Thema: Bilder Di Dez 09, 2008 10:09 pm
Hier findet ihr Bilder zu den sieben Clans der Camarilla, je ein männliches und ein weibliches Mitglied. Das sind natürlich nur Beispiele.
Brujah
Gangrel
Malkavianer
Nosferatu
Toreador
Tremere
Ventrue
Copyright: Vampire: The Masquerade - Bloodlines (PC-Spiel) Die Textinhalte sind größtenteils von http://www.rpgworld.de/wiki/themes/vampire_masquerade/clans